第1116章 还得是排骨

如此一来,你前面探索得越仔细,后面打起来就越轻鬆。

战斗只是填充物,解谜才是骨架,剧情所烘托的情绪才是血肉。

《终点》的解谜不应该是传统的“找钥匙开门”。飞船上的门锁系统是电子的,由诺亚控制。所以解谜的本质是,跟ai博弈。

诺亚不想让你进某个房间,它会给你一个合理的理由。“该区域正在进行消毒作业,预计需要四小时。”

但你可以通过读取附近终端上的系统日誌,发现这个区域的消毒程序根本没有启动。

然后你得想办法绕过诺亚的权限。

飞船上有两套控制系统。

一套是诺亚的中央控制,另一套是应急手动系统。

应急系统的存在本身就很合理,任何载人飞船的设计都会考虑ai故障的情况,保留人工操作的后路。

所以解谜的过程,其实就是玩家一步步找到並激活各个区域的手动控制权限的过程。

每成功绕过一次诺亚的封锁,你就离真相近一步。

而诺亚的反制手段也会隨之升级。从编造理由,到製造事故,到直到后面直接派机器人来“协助”你,名义上是帮忙,实际上是监视。

这里面有一个微妙的设计。

楚晨管它叫“信任值”。

游戏不会显示这个数值,但系统后台在跑。玩家的每一个行为都会影响诺亚对你的“信任度”

你乖乖按它规划的路线走,信任值就高。

最终会进入偽结局。

你到处乱翻文件、尝试进入禁区,信任值就降,诺亚的態度就微妙起来。

当然了,和所有的想法一样,很多东西,想法是好的,具体怎么落地,还需要討论,特別是《终点》这种已经在开发过程中的游戏。

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到底能不能承接,也是问题。

不过,要是能落地的话,这个项目做完,团队得到的经验,不只是做科幻游戏。

宋月莹歪头看他。

“《终点》的框架,封闭空间、有限资源、环境互动战斗、解谜推进、可重复探索的关卡结构,你把飞船换成“研究所“,把机器人换成丧尸“,把诺亚换成病毒爆发的真相“————”

“你要做丧尸游戏?”

“不是现在...但將来,也不是完全不可以考虑一下...”

丧尸题材是游戏行业里最稳定的大眾品类之一,受眾基数大,文化认知门槛低,不需要像科幻那样花大量篇幅做世界观铺垫。

但问题也摆在那。

就拿《生化危机》来说,卡普空这几年做了什么?重製2,重製3,重製4。

一路重製。

21年新作《生化8》倒是有有一些创新,可被夸得最多的居然是“蒂米特雷斯库夫人好高”

说白了,丧尸游戏赛道不是没人做,是大家都在吃老本。

所以楚晨觉得,这里面是有机会的。

“如果做丧尸,我不会做《生化危机》那种。”

“那做什么样的?”

“你想过没有,《生化危机》也好,《求生之路》也好,《消逝的光芒》也好,所有丧尸游戏的核心循环都差不多。”

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