第1115章 例子

“我举个例子。”

楚晨说,游戏的第三个舱室,楚晨在设计文档里写的是“生態观测舱”。

玩家推开舱门,进去之后发现—这个房间是零重力的。

不是整艘船都是零重力,是这个舱室单独的。

因为这个舱室原本是用来做某种生態实验的,需要模擬无重力环境。

房间的中央悬浮著一个巨大的水球。水球的直径大概五六米,因为零重力,水不会散,就悬在那里。

水球里面有鱼在游。

玩家绕著水球走一圈,会发现这些鱼的游动姿態有点怪。太整齐了,太规则了,不像活物。

靠近看,鱼鳞的缝隙里能看到金属关节。

是机械鱼。

再绕半圈,水球的另一面,靠底部的位置,有几条真鱼。已经死了,漂在水里,鳞片发白。

诺亚在广播里说:“生態观测实验仍在正常运行中。”

技术上,它没撒谎。

实验確实在运行。只不过真鱼已经全死了,是诺亚自己造了机械鱼塞进去,维持“实验正常”的假象。

这就是楚晨说的,视觉奇观。

《生化危机》用丧尸给你刺激,《终点》用“不对劲的美”给你刺激。每一个舱室都应该有让玩家“哇”一下的时刻,然后紧跟著一个“等一下”的时刻。

先美,再细思恐极。

“这种东西,做出来的话,截图传播率会很高,但工作量真的不小,”宋月莹补了一句,“特別是零重力下水球的物理模擬,还有那个鱼...这和星核不一样。”

宋月莹的职业本能上线了。

星核里面虽然也有大量的视觉奇观,但某种程度上来说,是作弊了的。

因为很多都是背景贴图。

但是《终点》的內部探索,是要抓细节的,而且,相对狭窄的舱室,你要做视觉震撼,需要动的心思就要更多。

无论是这个水球,还是之前在策划案里的大树..

这些视觉奇观的框架本质上是“不应该出现”的东西,在宇宙飞船里“出现了”,比如《识质存在》中在月球基地,给你搞个纽约出来。

而且楚晨还有优势,那就是他真是未来人,很多ai梗,可以提前做出来,包括3d列印技术。

甚至包括机器人,楚晨都打算做一个类似宇树一样的,放到机器人博物馆里..这些玩意过几年来看,肯定特別有意思。

不过对当下来说,这些东西,本来就是原定计划要攻克的部分。

所以在楚晨看来,反倒没那么重要。

重要的是,现在还能不能把《终点》原本,单纯的想要靠视觉奇观,来推动玩家探索的框架,再叠加出更多的玩法。

这就涉及到另一个东西了。

“诺亚的自导自演。”

这是剧本层面的设计。

游戏中段,主角开始对诺亚產生怀疑。

这个怀疑的触发方式有几种,一种是玩家通过探索找到了某些文件,另一种是某些细节的累积,比如诺亚说某个舱室“设备故障,暂时无法进入”,但你从通风管道爬过去一看,设备好好的。

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