第894章 为什么要平衡
“为什么不行?”楚晨反问。
“你告诉我,一个普通玩家,他在乎的是什么?是被人虐菜,然后终於杀死了对方一次的感觉吗?这样的玩家可能有,但不是重点?玩家在乎的,是爽。”
他用手指敲了敲桌子。
“他们需要的,是衝出掩体,一梭子子弹扫过去,屏幕上跳出两个击杀提示,他爽了,这局游戏对他来说就有意义。至於他打死的那两个1d背后,是真人还是ai,重要吗?对绝大多数玩家来说,根本不重要。”“只要杀起来爽,只要能让他感觉自己在这场“战爭』做了出贡献,他就愿意玩下去。”
要说,楚晨的这话,其实很好理解。
《三角洲》为什么能这么火。
很大一个原因就是加了al,那进一步,为什么加ai有效果?
其实很简单,因为加了ai之后,普通玩家和高手玩家的“贫富差距”被缩短了,普通玩家原本可能衝出去,一个没杀,噗嗤就被弄死了。
但有ai之后,那就是出去刷刷刷,杀死三四个,然后死掉。
看似差別不大,实则差別大了去了。
不过,楚晨的提议和《三角洲》还是有点略微的差別,其中的差异在於,楚晨认为兑水的比例不宜太多,要进行分层。
因为人有时候真的很“贱”
你一直让他爽人机吧,他自己还会飘,感觉自己行了,感觉不需要人机,甚至会闹,人机太多,没有成就感
所以还需要加一个系统,叫做战区烈度。
隨著一张图的爭夺次数越来越多,战区烈度会越来越高,ai会越来越少,这样承压撑不住的玩家,自然就会去其他战区烈度低的地方。
其次,楚晨认为《三角洲》还不够激进。
“甚至我们还可以將一些地图设定为pve地图,比如防守潮水般涌来的ai敌人,或者深入敌后摧毁某个重要目標。”
“这样既能丰富玩法,也能让那些不喜欢pvp的玩家有事可做!”
“確实,地图区块本质上也是玩法区块。”
凯文这个时候也反应过来了。
“甚至我们还可以把不同的地图设计成不同的战略要地,比如有些是资源產出区,有些是兵工厂,占领之后能给整个阵营带来不同的增益效果。”
“我们还能做赛季目標!比如这个赛季,每个阵营的终极目標,都是占领敌方的首都!”
“还能引入第三方事件,比如玩家需要联合起来对抗新的敌人,还能加入动態事件!比如某个区域突然出现了超级武器,双方玩家就要围绕这个点展开爭夺!”
思路一旦打开之后。
其实想法会源源不断的冒出来。
当然,这些想法最终哪些能落地,哪些不能,就需要时间去磨。
不过,此时此刻,m1工作室的眾人,眼里都放著光,刚才那点拘谨和紧张早就被拋到了九霄云外。到这个时候,凯文反倒是冷静了下来。
楚晨的这些建议,完美地解决了他们之前所有的困惑。
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