如果这个时候匹配机制相对合理,玩家在这个时候就是最爽的,在之后,越玩会越腻,然后开始期待新地图。

可到了新地图,玩家之前积累的地图熟悉度全部归零,但地图的新鲜感又很难超过这种熟悉带来的舒適区。

最终的结果就是,不出新地图玩家骂,出了新地图玩家还是骂,虽然骂的方式可能是新地图不平衡之类的。

可实际上,就是因为新鲜感不足。

所以,传统游戏厂商还要加各种新玩法,最好是在原有地图上加新玩法。

在这一点,楚晨的逻辑,就是用《地狱潜兵2》的框架,试图让玩家对於胜负更看重,其次是对於一张图的使用定一个上限。

“玩家的每一局,都不再是孤立的。你和你的队友在某个地图里贏了一场,就会为你的阵营在这个区域里,累积“爭夺点』。”

“当一个区域的爭夺点被某一方打满,这块地图就暂时归属胜利方,这张图原则上就被ban了。”“boss,你的意思是,一张地图,被占领之后就不在使用了?那..咱们的產能跟得上吗?”凯文听完楚晨的讲解之后,第一反应就是產能。

按照楚晨的逻辑,一张地图,打完就不要了,这產能不得起飞才能跟得上玩家的消耗?

“產能?”

楚晨笑了笑,用餐巾擦了下嘴。

“当然是个问题,但也没那么麻烦。”

这会凯文几个人的注意力已经完全被楚晨吸引过来了。

“首先,地图可以进行成地块化设。”

“地块化?”

凯文重复了一遍这个词,眉头微皱。

“简单来说,我们不需要从零开始做一百张完全不同的地图。”

“我们可以建立几个大的素材库,或者说“生態环境』,比如,中东城市、西伯利亚雪林、东南亚雨林。每个素材库里,有对应的建筑、植被、载具模型。”

楚晨伸出手指,在餐桌上比划著名。

“然后,我们用这些“积木』来拚接组合。”

“这一片区域的十几张地图,可能都是中东风格,大体观感一致,但具体到街道布局、关键建筑位置、掩体分布,每一张都可以不一样。”

凯文马上反问。

“可这样的地图,平衡性怎么保证?”

他身后的几个人也是跟著点头,在这里的都是行家,射击游戏的地图,美术资源並不困难,地块化设计,在开发上完全可行。

都別说专业的人了,就是拿著游戏做mod的作者,几天半个月,就能给你捣鼓出一张不错的地图。“平衡性?为什么要保证平衡性。”

听到这话,凯文都懵了。

做射击游戏,尤其是竞技向的,地图平衡是重中之重。

一个点位的高低,一个掩体的朝向,都可能引发玩家社区长达数月的爭吵。

现在楚晨竞然说,平衡性不重要了?

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