反而更像是技术宅。

而且,这种聊天方式很容易就能聊的很嗨。

毕竞对做技术的人,你就和他聊技术,吹牛逼,很快就能打成一片。

这两年,虽然还没有《幻兽帕鲁》那样现象级的“全要素缝合”

但《死亡细胞》《杀戮尖塔》《遗蹟:灰烬重生》这些游戏,其实也是都是进行了一定的玩法整合的。既保留各类型精华,又创造新体验,在行业內部其实是掀起了一波,“创新融合”“混合玩法”的浪潮的。

很多开发厂商都不在尝试完全创新,而是在经典游戏的基础上做改良。

也正是在聊到这个话题的时候,楚晨突然冒了一句。

“咱们其实可以尝试,在战场的基础上做个升级。”

“升级?”

“对,我们可以做一个凌驾於单局游戏之上的宏观系统。”

“比如,我们设定两个,甚至三个阵营,在全球范围內展开一场永不落幕的战爭。我们有一张巨大的世界地图,分成上百个区域。”

楚晨说的这个东西,其实就是前世大火的《地狱潜兵2》那套动態星系战爭系统(gactic war)的理念,嫁接到了战地模式上。

某种程度上也是缝合。

只不过前世《三角洲》硬要把战地和塔科夫缝在一起,两种完全不同的游戏节奏和核心玩法,互相衝突。

搞得四不像,玩家体验极差。

所以楚晨一开始,是没想过要在战地玩法上进行缝合的,毕竟只要能復刻出,战地的经典玩法,游戏就绝对差不到什么地方去。

至於盈利,则交给皮肤。

玩家的长线留存,大不了就用手游化的方式,扩大用户来实现。

但是,在聊天的过程中,他確实感觉到,在现在这个时间点,虽然有《绝地求生》带来的,大量辅助肩键,可以提升玩家在手机上的射击游戏体感。

可想要长线化运营,单靠一个战地模式还是有点差。

那同样都是缝合,《地狱潜兵2》这种全服玩家共同推进战线的模式,其实还挺有意思的。而且还能平衡pvp,和pve。

毕竟高强度的pp其实也很容易让玩家流失。

楚晨的话,让凯文和他身后的两个年轻人都停下了手里的刀叉,下意识地凑了过来,楚晨这个时候,也是隨手拿起了手机,开启了录音。

某种程度这也算他的习惯,只要想清楚了,就会录音,录下来。

毕竟人的大脑是很神奇的,你以为你记住了,可能回去就只能复述80%,等到开始做的时候,那就已经只记得框架了。

因此,楚晨一旦想清楚之后,开始输出內容的时候都会用录音的方式,进行记录,然后整理成文档。一方面是给团队一个可以反覆参照的文件,其次也是怕自己忘掉。

“玩家进入游戏,第一件事就是选边站队,加入一个势力。传统的枪械解锁、军衔、经验值,这些都保一个玩家,在玩射击游戏的时候,不同的时间点其实乐趣是不一样的。

比如一张新地图出来。

前几次可能是新奇感比较多,但也死的比较多,因为不熟悉地图,大概十几次之后,由於开始熟悉地图,乐趣开始变多,压力变小。

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