第382章 劣币驱逐良币

当然了,这种传承仅仅存在于林灰的心中。

技术方面没啥难度,而搞定了技术方面的问题就该考虑市场方面的问题了。

说人话就是该考虑游戏的定价问题了。

尽管这样一款游戏在复刻过程中没怎么耗费林灰时间。

但林灰依旧决定将游戏设置成买断制。

林灰为什么会选择如此做法呢?

这就和游戏开发的过程有关了。

游戏相比普通软件,商业利润要高出很多,所以竞争激烈。

一竞争激烈就不可避免地卷起来了。

这样的事情导致的后果就是游戏往往不可避免地就会越做越复杂。

复杂度的提升意味着风险指数上升。

这些比较复杂的游戏一旦失败了,想要回收一点成本都十分困难。

为了避免翻车,游戏产品在确定开发之前一般都有一个比较漫长的周期。

首先要先有一个严格的立项审查过程,这个过程往往极其麻烦:

最先进行的是游戏的前景规划,这个一般由游戏制作人发起。

这个过程是要提出一个游戏类型和玩法方向。

然后要能够将想法中的要素清晰化,主要逻辑打通,表达要具有说服力,这样的立项提案才有可能被采纳。

再一步,要进行市场调研。

当一个立项提案被采纳之后,或多或少地都会先根据当前市面上已有的游戏进行比对。

有能力的甚至还会调查其他公司正在开发中的游戏。

要考察是否有相同类型,相似玩法的游戏。

如果没有,就要分析这是一篇蓝海,还没有人做,还是这是一片死海,这条路根本行不通。

如果有,就要与最好的几款游戏进行对比,思考自己的游戏如果做出来,是否具备竞争力。

是直面碰撞,用更高的游戏品质碾压对手,还是避开冲突,利用热点ip或细分领域占据剩余市场,再实现反超……

有的时候要做的游戏相关的领域里没有同类型的游戏并不完全是一件好事。

习惯了摸着石头过河。

没有石头可摸了的情况下,无疑会很考验游戏设计团队的原创能力。

在此之后要进一步进行demo预演。

当一个游戏的方向确定了,市场调研也预估过了,那么接下来就是先小成本的做一个demo出来进行尝试,看看核心玩法实现过程中是否有什么阻碍性的问题,实际做出来之后是否真的可玩好玩?

如果这一关也通过了,那么基本上就可以确定这个产品可以准备进行开发制作了。

当产品立项通过以后,开发团队的人员到位需要一定的时间和准备。

在这个过程中还有更重要的事情要做,就是将如何制作的前提条件和版本计划梳理清楚。

在此之后,依旧没完,一个游戏的开发还将涉及到框架玩法、风格规范、版本计划、实际开发、产品测试等诸多环节……

超级繁琐的一系列过程。

可以说一款游戏正常情况下问世是极其麻烦的。

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