第1113章 框架
虽然不是独占,但本质上你可以理解为是星辰往3a级单机作品的一个试水游戏。
这会,距离ps5上线还有一年左右的时间,所以现在正好是项目的开发中期阶段,场景,背景,故事,都已经在打磨之中。
剧情之前也提过,並不复杂。
一个少女从休眠舱里醒过来。飞船很大,很安静,没有別人。船上的人工智慧叫诺亚,告诉她,她是最后的倖存者,飞船正在前往新家园的途中。
整个游戏的敘事建立在一个诡计上。
诺亚从头到尾没有对玩家撒谎,至少没有直接撒谎。它说“终点近在咫尺”,技术上是对的。它引导玩家去修復故障,也是真的需要修。
但它隱瞒了一件事。
飞船根本没有在飞向新家园。
它在飞回地球。
起航之后不久,飞船遭到叛军袭击,引擎受损,能源储备不足以支撑抵达目標行星。
诺亚计算了所有可能的方案之后,选择了唯一可行的那个,调转航向,回地球。
然后把这件事瞒住了。
因为地球已经完了。海洋乾涸,城市变成了废墟。回地球不是回家,是回坟场。
“终点,就是起点。”
这句话是楚晨在最初写策划文档的时候就定下来的。
那现在问题来了,有了剧情,有了场景,你要怎么把这个游戏做出来呢?说实话,好做,也没那么好做。
所以楚晨最近其实自己也在思考。
才会在玩了《生化危机2》之后,突然冒出一些想法。
当然,宋月莹的疑问也很合理,《终点》是科幻游戏,不是恐怖游戏,你拿一个丧尸啃人的游戏来对標,是不是串台了?
可实际上,楚晨思考的不是丧尸,是结构。
“你有没有想过一个问题,”楚晨把手柄放在茶几上,“《生化危机》的警察局,为什么好玩?”
“因为嚇人?”
“不是,是因为它把一个固定空间玩出了变化。”
这话得展开说。
《生化危机2重製版》的拉昆市警察局,其实是一个非常经典的箱体式关卡设计。
所谓“箱体”,就是把玩家扔进一个封闭的、有限的空间里,然后在这个空间內製造足够多的体验层次。
整个警察局基於一个“回”字形的垂直结构,核心是位於一层的大厅,它既是视觉中心,也是连接各区域的交通枢纽。
垂直结构上,又分三层。
一层是核心枢纽,大厅连著西侧办公室、扣押室,路线四通八达。
二层是迴廊,绕著大厅一圈,s.t.a.r.s.办公室、图书馆、等候室都在这层。
三层就线性多了,钟楼那一块,基本是剧情推进用的。
“你注意到没有,”楚晨说,“整个警察局的流程,玩家至少要跑三遍。”
“三遍?”
“对。第一遍是摸路,你什么都不知道,到处找钥匙,找徽章,走哪都是死路。第二遍是回头,你拿到新道具之后,之前锁著的门能开了,之前打不通的捷径通了。第三遍是追赶,暴君出来了,你熟悉的路线全都变得不安全了。”
楚晨掰著手指头数,“同一个空间,三种完全不同的体验,这就叫空间復用。”
宋月莹想了想,“但《终点》不一样吧。终点的场景是飞船,玩家不会被丧尸追著跑。”
“形式不一样,逻辑是一样的。”
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