“《亚当的世界》这款游戏,它最厉害的地方,不是它那精致的hd—2d像素画面,也不是它那套导演—策划”的玩法系统。而是它成功地让我这个玩家,也变成了观眾”的一员。”

在游戏结束之后,在和约翰閒聊了几句之后,凯文开始做起了简单的总结。

“当亚当因为我的安排而展现出效果的时候,我感到了满足,因为收视率在上涨。”

“当他因为我的失误而陷入痛苦和自我怀疑时,我感到了紧张,因为节目濒临失控。

我自始至终,都没有真正关心过亚当”这个人,我关心的,只是这场秀”本身。”

“游戏通过玩法,强行让我代入到了一个我本该鄙夷的角色里,並且让我对这个角色的行为產生了认同感。”

“它在问我,也在问每一个未来会玩到它的玩家:为了我们想要的娱乐”,我们可以把一个人工具化到什么地步?当真实可以被任意剪辑和编排时,我们看到的真实”,还剩下多少价值?”

“而更重要的是,这款游戏的內核,並非是说教性质的,整个游戏的过程充满了乐趣“”

“这才是最重要的。”

其实某种程度来说《微纪元》和《亚当的世界》,就像一枚硬幣的两面。

一面是宏大敘事,是文明的谎言,是“神”为了所谓更伟大的目標,对凡人进行的善意欺骗。

另一面是个体悲剧,是娱乐的谎言,是“导演”为了收视率,对一个普通人进行的残酷操纵。

但它们的內核,是相通的。

都是关於“谎言”与“代价”。

而且最重要的是,两款游戏的剧情理解门槛都很低,不像一些游戏,故作高深,反而失去了情绪的共鸣。

约翰和凯文在嘉年华现场的惊嘆,只是一个缩影。

当《微纪元》和《亚当的世界》两段试玩demo的录屏与评测,隨著这些媒体人回到各自的国家,开始在网络上发酵时,一场风暴正在酝酿。

然而,有趣的是,风暴最先刮起来的地方,不是华夏,而是欧美。

国內的主流游戏媒体,对这两款所谓的“小品级”单机游戏,反应相当平淡,甚至可以说是无感。

这並不奇怪。

此时的国內游戏市场,正处在一个相当微妙的阶段。

由於国內官方对於“平台出海”的认可,星辰,腾迅,完镁,三家的游戏平台上,大量的单机游戏进入国內。

而在宣传期的时候,三家基本上都採用了最方便的做法,那就是用“老3a”做福利。

推新游戏的时候,除了星辰之外,腾迅和完镁都是选的推3a。

此时国內新入坑单机这个圈子的玩家,就像是一个之前从不看小说,或者从不看动画的人,突然发现了新大陆。

游戏圈之前十几年累计的精华,以低价大规模的投放,自然能砸出不小的声势。

可与此同时,很多玩家在几块钱,十几块钱买了老3a之后,不仅会对当下的网路游戏感觉不得劲。

一些小作品,在他们看起来也不是很得劲。

b站上的“游戏导购”们的视频,要么推的都是怎么便宜买3a,要么就是分析当下的国內的免费游戏。

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