第649章 模仿犯画像
卢秉钧点了点头:“嗯,有一定道理。
“大部分模仿犯在设计游戏时,都会掺杂一些特殊的意图,分析这些意图確实可以帮我们判断模仿犯的立场,甚至定位他的身份。
“不过,也可能有些设计只是凑巧,或者无心插柳,还需要更多的案例才能验证。
“不管怎么说,第二阶段的游廊总算是出现了一个看起来偏向於善意的模仿犯,这是好事。”
叶琳又说道:“我觉得,我们可以尝试著给这名模仿犯画个像。
“因为这个人所展现出来的个人风格,比『片言折狱』要更鲜明一些。
“我觉得————他可能是个有艺术背景的玩家。
“因为这次游戏的布景,包括建筑、蒸汽火车的细节,都需要模仿犯自己设计並提交,没有相应的知识背景是无法做到的。
“规则只需要用文字写出来就可以,但具体的外形,恐怕很难仅用文字描述就做到这种完善而统一的程度。
“除此之外,他应该是一个相对友善、鼓励合作、关照弱者的人。”
黄圣杰赶忙点头:“对,我刚进入游戏时也有这种感觉,这个模仿犯有点像是个艺术家。
“或者,至少有比较不错的手绘功底。”
陆琪有些疑惑:“但是,我们现在並不知道游戏內这些场景具体的生成机制,不是吗?你们怎么能確定这次的场景一定是画出来的,而不是单纯的文字描述呢?”
叶琳解释道:“很简单,因为其他的游戏很少出现这种情况。
“我们现在可以有两种假设:“假设1:模仿犯不需要画出具体的造型,只需要给游廊提交详细的文字描写,游廊就可以自动生成这种精妙且风格统一的独特场景。
“假设2:模仿犯提交的文字描写再怎么详细,也只能生成相对常规的模板化场景,而不能给出特定的、精妙且风格统一的场景。
“哪一种假设跟符合我们观察到的情况呢?显然是后者。
“因为如果假设1成立,那么肯定会有大量的模仿犯通过这种办法来创造独特的场景,不管是为了更好过审,还是为了遮掩自己的个人风格,他们都会这么做。
“那么大多数游戏的场景布置应该都能达到『监狱工厂』的水平才对。
“但实际上,能达到这种布景水平的游戏极其稀缺。
“这就说明,这游戏中的很多关键场景,都是模仿犯亲自画出来的,就算不是给出照片一样的高精原画,也至少该是给出了轮廓、线条和造型。
“因为文字终究是抽象的,而具体的线条和造型是不可替代的步骤。”
黄圣杰连连点头:“对,应该就是这样!
“所以这个模仿犯应该同时具备两方面的能力或者特质:“第一就是有这个功底,他的职业应该是和手绘、作图直接相关的,不经过专业训练肯定做不到。
“第二就是还得有一定的审美和文化造诣,这样才能確保整个游戏的所有美术细节都比较协调统一。
“嗯————我们社区里应该是不存在这种人。”
他看了看何沁芸和沈博文,这两个人的职业分別是產品经理和机械工程师,算是社区內唯二勉强沾边的玩家。
何沁芸赶忙解释道:“我虽然是產品经理,但我这个职业內部差距非常大。
“和我同职业的人来自於各行各业的都有,不排除个別產品经理是美工出身或者有特殊的职业背景,掌握手绘能力,但我是完全没有的。”
沈博文也摇了摇头:“我们这个专业確实需要一些基础的绘图能力,比如有些时候不方便带电脑去车间,可能会需要手绘记录一些形状和尺寸,之后再根据手绘的草图生成正式图纸。
“我在上学时倒是也学过机械製图。
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