第332章 进入游戏行业

八十年代,各类电子游戏,开发成本大多都不了几个钱,成本主要还是在硬件上面,游戏开发反而没有多大讲究。

这个年代开发游戏,只要不是无人问津,稍微好点的,就能回本,再好一点,就能赚钱,如果深受市场欢迎,那么就能让你鸟枪换炮。

任天堂之所以能够成功,主要靠的是游戏内容吸引玩家购买他们的游戏机,从而建立起了庞大的玩家基础,进而控制住了渠道。

然后再以渠道为诱饵,让第三方游戏商为他们提供更多、更优秀的游戏。

不管渠道也好,游戏内容也罢,两者是相辅相成的,如果游戏不好,渠道再庞大也没有。

因为历史已经证明了这一点。

一九七六年十一月,仙童半导体发布了一款划时代的游戏主机c&f,这款主机搭载了独立的cpu,运算能力远远强于此前的一切游戏机。

因为它可以拆卸游戏卡,更换游戏内容,使得游戏主机彻底脱离“玩具”的范畴。

去年,任天堂发布了g&w游戏机,这是世界上最早的便携式游戏机(掌机)之一。

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毫无疑问,在一众玩家的期待下,这款游戏成功了。

游戏市场大跳水,数十家游戏开发商垮掉,绝大部分零售渠道,甚至决定永久性撤销电子游戏柜台。

它们笃信,市场足够大,玩家足够蠢,即使开发出来的产品是垃圾,用户也会买回去。

整个游戏软件市场规模,从几十亿美元下降至不到一亿美元,连最开始移植到雅达利游戏主机上的s&amp;r游戏销售额都比不上。

因为没有品牌意识,用户很难根据口碑挑选产品。再加上雅达利对游戏发行毫无掌控,或者说没有兴趣去掌控。

当然,按照正常情况下,确实是如此,不过这一世有了杨辰出现,任天堂想要统治全球游戏行业,怕是没那么容易了。

仙童c&amp;f虽然没有取得商业上的成功,但是它却启发了街机巨头雅达利。

而移植到主机上面的s&amp;r游戏卡,紧跟着一路畅销,成为了第一款销售额突破一亿美元的家用游戏。

当然,主要还是受到游戏内容的限制。

因为没有人管理,家用游戏软件市场处于无序状态,谁都可以开发软件,谁都可以在渠道进行铺货。

然而,正是因为销量成功,致使雅达利被无数玩家推进深渊。

以前人满为患的电子游戏柜台,一下子变得无人问津,美国主机游戏,从一九八一年的火爆销售,到一九八五年直线降到临界点。

很多开发商进入游戏行业,压根就没有想过好好制作游戏,而是弄个产品,换个马甲直接上市圈钱。

当美国游戏产业为“雅达利崩溃”买单时,大洋彼岸的日本,任天堂正春风得意。

就连最火爆的街机游戏,都受到了影响,15%的街机厅关闭,幸存的街机厅平均收入下滑了40%。

后世记载,雅达利全年销售收入达到十一亿美元,成为华纳通信旗下最大的子公司,占据了全球电子游戏市场的75%份额。

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