杨仪看著画师们交出的小型利维坦初稿,开口拋出自己对巨型生物的设计核心。

“你们真正理解什么是巨物恐惧症吗?”

他语气篤定,道出心中构想:“体型必须具备压倒性的庞大尺度,辽阔深海本就是孕育巨型生灵的绝佳环境。

我理想中的顶级巨兽利维坦,以超过千米庞大身躯作为基础框架,再融合各类深海怪鱼诡譎怪异的外形特徵,塑造出一眼就能震慑心神、过目难忘的模样。”

经过这几日亲自调教,新晋的怪兽美术组已经能够顺利完成小型利维坦的绘製创作,成品初具质感。

可一旦著手设计体型滔天、兼具深海原生样貌的巨型利维坦,眾人始终抓不住神韵精髓,画面少了那份深海独有的压迫与诡秘气息。

“接下来你们搜集各类深海奇异生物资料,把那些顛覆常规的外形特徵全部提炼出来,大胆拆解重组,融合搭配进行创作。”

杨仪给出明確的创作方向,让画师跳出固有思维束缚。

安排好怪兽设计的工作后,他转而面向常规美术团队,布置起整片海底世界的搭建任务。

“整片海底生態体系需要全面雕琢,我们要打造出兼具瑰丽唯美、幽深静謐,又暗藏惊悚危机的完整海域空间,层次与氛围感缺一不可。”

“设计每一种海洋生物时,都不能只绘製表面形態。必须提前规划完整的生存体系,明確物种的生长蜕变阶段、日常觅食来源,以及各自对应的天敌物种,构建出环环相扣、真实自洽的海底食物链。”

此番著手研发《深海迷航》,对当下的蜂群团队而言,无疑是一次实打实的考验。

公司元老级员工大多深耕竞技射击类游戏,几乎没有大型开放世界项目的製作经验;

少数具备相关履歷的新进人员,尚且没能彻底融入团队节奏,彼此间的配合默契度尚有欠缺。

团队整体距离成熟的开放世界研发阵容,还有不小的磨合空间。

好在这个项目算是恰到好处地插队立项,无形中规避了巨大的试错成本。

倘若贸然直接上马体量庞大、体系繁杂的陆地开放世界大作,以团队目前的磨合程度与经验储备来看,极有可能陷入思路混乱、反覆推翻重做的困境,白白耗费两三年光阴,最终也未必能交出合格作品。

而《深海迷航》的开发侧重点截然不同,核心发力点集中在美术绘製与模型搭建两大板块。

相较於地形分支繁杂、场景元素散乱、交互逻辑复杂的陆地场景,海底空间的构建逻辑清晰规整,地貌层次、环境布局的设计难度更低,上手门槛也低不少。

同时深海题材玩法偏向探索、生存与解谜,不用耗费大量精力搭建海量城镇建筑、设计复杂人文剧情、製作繁多动態npc体系,能最大程度避开团队目前的短板。

既可以借著这个项目,让老员工接触开放世界的创作思维,也能让新员工在协作中加快磨合,统一创作標准与审美风格。

原本只是填补產品线空缺的规划,反倒变成了团队绝佳的练兵契机,算得上意外的歪打正著。

等全员吃透深海世界的製作逻辑、磨合到位后,后续再衝击高规格开放世界项目,便能少走许多弯路。

拥有杨仪这个外掛,蜂群员工已经很幸运了,试问市面上的其他公司,哪个能有蜂群开发游戏的效率高?

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