第二个要素是队伍主t的仇恨製造能力。
奥舍尔在使用“盛宴”技能时的確是无视仇恨机制,但这只是暂时的无视,仇恨机制仍在运转並积累,一旦“盛宴”技能中断,奥舍尔就会继续遵循仇恨机制来选择攻击目標。
因此即使是在“盛宴”过程中,队伍主t也要保证奥舍尔对自己的仇恨始终是最高的。
这就意味著主t的仇恨上限仍然限制著队伍所有成员,无论是输出,还是治疗,主t只要不给力,其他人都得收著来。
否则就算能通过硬灌伤害打断“盛宴”,奥舍尔接下来也会追著第一仇恨目標杀,別到时候“盛宴”没杀死人,事后反而被奥舍尔连续追死多人。
不过云梟寒团队不存在这个问题,云梟寒太强了,队友可以毫无顾忌的输出和治疗。
另外还有个问题需要提一下,“盛宴”对绑缚玩家的降低物防效果並不会在“盛宴”中断后立刻消失,而是会有逐渐恢復的过程。
降防时每秒减1%物防,直到物防归零;而“盛宴”中断后的恢復是每5秒增加1%物防,直到物防恢復为正常数值。
也就是说,假如玩家被绑缚了50秒,降低了50%物防,那么就需要等待250秒才能把物防还原。
这就很麻烦了,boss的隨机衝锋和隨机扑倒都是无视仇恨机制的,甚至奥舍尔的“盛宴”都可能再次选中已经被降了物防的玩家。
物防降的少还好,没那么容易死,物防大幅降低的玩家被奥舍尔击杀的可能性就很高了,因此玩家团队要儘可能快的打断“盛宴”才能降低风险。
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第三阶段的奥舍尔只是增加了一个技能,但和奥舍尔的其它技能联动起来,挑战难度相比第一阶段却提升了一大截,由此可见设计人员的用心良苦。
不过严格来讲,第三阶段的挑战难度並不见得比第二阶段更高,两个阶段考验玩家团队的方向不同、
奥舍尔的第二阶段侧重於考验玩家团队的综合能力,团队默契和纪律性尤为重要,包括物资准备的准备工作也得做好。
奥舍尔的第三阶段则侧重考验玩家团队伤害输出能力,以及队伍t位的能力。
因此很可能会出现有的玩家团队能通过第二阶段,但第三阶段却始终过不去;或者有的团队第三阶段可以过的较为轻鬆,但在第二阶段却被卡的死去活来的情况。
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(本章完)
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