助理费力地將一块带轮子的双面白板推到办公室中央,原本就不算宽的空间顿时显得有些逼仄。

內田诚等人下意识地缩了缩腿,像极了等待老师上课的小学生。

拓也拔掉马克笔的笔盖,刺鼻的酒精味在空气中散开。

他在白板最上方写下三个大字——《恶魔城》。

“科乐美的这个系列你们肯定熟。”拓也转身看著几人,“既然你们觉得3d做不好,那就別硬著头皮去撞南墙。2d动作游戏没死,只是玩法需要进化。”

內田诚盯著那三个字,喉结滚动了一下:“可是专务,现在的市场————”

“市场缺的不是2d游戏,缺的是精品。”拓也打断他,手里的笔在白板上飞快游走,“简单的从左走到右”確实过时了。我们要做的,是让地图活”过来。”

“你们可以照著《恶魔城》那个路子走,但是要做出世嘉的味道。”

拓也转身面对白板,笔尖落下,发出刺耳的摩擦声,“不做吸血鬼,做我们自己的东西。”

他在白板正中央写下八个大字:平安时代,百鬼夜行。

“主角是一名拥有灵力的武士,能看见常人看不见的妖魔。”拓也一边写一边说,“核心玩法不是单纯的砍杀,而是“附身”。”

“附身?”內田诚下意识重复了一遍。

“附身?”內田诚下意识地重复了一遍,手里的笔记本终於摊开了。

“没错。击败妖怪后,主角可以將妖怪封印並隨身携带,並由此產生两种效果。”拓也一边画流程图一边解释,“第一种效果,封印”。把妖怪的基础力量彻底吸收,变成二段跳、潜水、衝刺这些常驻的移动能力。这叫能力锁”,没拿到河童的能力,你就下不了水:没拿到天狗的能力,你就上不了天。原本走不通的路,拿到新能力后就能回去探索,这叫地图復用。”

几个老策划听得眼睛发直。这种设计打破了传统的线性关卡,让整个地图变成了一个巨大的立体迷宫。

“第二种效果,附身”。”拓也加重了语气,笔尖在白板上点了点,“这才是战斗的核心。你可以暂时借用妖怪的力量。开启附身状態,攻击力暴涨,攻击方式也会变成妖怪的利爪或者妖术。”

“这听起来很强。”內田诚身后的一个策划忍不住插嘴,语气里有藏不住的兴奋。

“但这力量是有毒的。强当然有代价。”拓也冷笑一声,在“附身”旁边重重写下三个字理智值。“妖怪的妖气会侵蚀武士的意志。开启附身状態,战斗力爆表,但理智值和生命力会持续下降。一旦理智归零,主角要么发疯乱砍,要么直接被扣光生命值,被妖怪反噬死亡,甚至在血量和理智值都低过一定的水平之后,会出现有强大能力的妖怪的幻象,而这些幻象也是能对武士造成伤害的。”

会议室里响起一阵吸气声。

这种高风险高回报的赌徒机制,简直就是为硬核玩家量身定做的兴奋剂。

中山拓也继续在白板上勾勒地图结构。

“不再是以前那种打完一关就过的线性流程。

我们要把整个平安京及其周围做成一个巨大的、连通的迷宫。”他在几个圆圈之间画上连线,“比叡山、鸭川、逢魔之原,这些区域一开始是锁死的。玩家必须先拿到河童的水性”才能下潜进入水下地宫,拿到大天狗的飞翔”才能登上高塔。”

“探索,前面通过封印获得的能力,回溯旧地图开启新路径,再探索更广阔的区域。”拓也把笔一扔,回头看向眾人,“让玩家自己去发现路,而不是被我们牵著鼻子走。”

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