第427章 方案抉择
毕竟油门的深浅、转向的角度,天然就契合线性输入的逻辑。
可拓也很快就否定了这个想法。
这可以留给铃木裕的开发组慢慢做,毕竟已经有《vr赛车》的经验。
那空战呢?
全3d环境,六轴自由度。
推桿爬升,拉杆俯衝,轻推修正航向,重推大过载机动。
听起来似乎是模擬摇杆的绝配。
拓也皱了皱眉,抿了一口有些凉掉的咖啡。
不行。
目前的3d多边形生成能力虽然有了长足进步,但要渲染一个丰富多彩的地面环境还是太吃力。
现在的空战游戏,要么是在万米高空对著一片纯蓝的背景板打蚊子,要么就是对著地面上一堆模糊不清的马赛克贴图狂轰滥炸。
这种画面单调乏味不说,高速移动加上频繁的视角旋转,对於还没经过3d时代洗礼的玩家来说,简直就是催吐神器。
要是新主机首发当天,玩家玩了十分钟就吐了一地,那对新游戏的评价就很难说了。
必须得有一个游戏,既能体现3d空间的纵深感,又能让模擬摇杆那种细腻的操控感成为核心玩法的支柱,同时还不能让玩家感到晕眩。
脑海中的画面一转,两根操纵杆出现在视野里。
既然是双摇杆,怎么能忘了那个?
拓也抓起笔,在纸上飞快写下几个单词——《virtualon》(电脑战机)。
那是世嘉的经典之作,巨大的机甲在虚擬空间里高速滑行,光束步枪与近战光剑交错。
玩家双手各握一根操纵杆,推拉之间控制机甲的进退迴旋,那种操作感简直是男人的浪漫。
这游戏如果不做,简直对不起世嘉这两个字。
但他笔尖刚落在纸上,又停住了。
不对。
拓也闭上眼,手指在空中虚握,模擬著操作电脑战机。
左杆前推,右杆前推衝刺。
双杆外掰——跳跃。
內合防御。
这一套操作逻辑確实依赖双摇杆,但它依赖的是“方向”和“组合”,而不是“力度”。
在《电脑战机》那种快节奏的绞肉机战场里,生死只在毫秒之间。
玩家需要的反馈是绝对的、即时的。
推桿就是全速,回中就是急停。
如果换成模擬摇杆?
想像一下,对面一炮轰过来,你本能地想做一个横向极速闪避。
结果因为紧张,手指没把模擬摇杆推到底,或者推的角度稍微偏了那么几度。
原本应该是瞬间爆发的侧向喷射,变成了一个慢吞吞的、类似饭后散步的斜向滑行。
“轰!”
gameover。
模擬摇杆那细腻的线性行程,在这种需要瞬间反应的数字逻辑游戏里,反而成了要命的软肋。
那种软绵绵的回中手感,根本给不了玩家“咔噠”一声到位的安全感。
本章未完,点击下一页继续阅读。