这些日子,他已经把《杀戮仙塔》的5个角色全部打通了最高难度。

对於卡组的理解已经非常顶级,他十分期待能有新的內容游玩。

“《杀戮仙塔》?”

陆泽挑了挑眉。

这倒是提醒他了。

陆泽在交流会里製作的3个幻境,唯有《杀戮仙塔》是適合长线发展的。

不论是卡牌游戏还是肉鸽游戏,都很適合消磨时间。

若是再赋予网游的对战属性,那么就能发展的更加持久了。

想罢,他便定了主意。

“新难度没有,不过新的幻境倒是有。”

“陆师弟又要出新幻境了?和《杀戮仙塔》一样?”

钟义顿时眼前一亮,毕竟这可是他的擅长领域。

陆泽摇了摇头。

“不太一样,门槛会更低些。”

……

送走钟义。

陆泽开始筹划起新的幻境工作。

具备网游属性的卡牌游戏,陆泽瞬间就想起前世的两个巨头。

《炉石传说》与《金铲铲之战》。

二者都在各自的时代叱吒风云,火遍网游界的半边天。

单以游戏质量而论,《炉石传说》显然是上上选。

但是考虑到《英雄联盟》的翻版幻境《仙魔爭锋》已经发展的较为成熟,陆泽最终仍旧选择了《金铲铲之战》作为新的卡牌幻境。

“魔道值怎么赚取呢……”

陆泽闭上眼睛开始思索。

一场对局8名玩家,若是按照本来的设计,一场游戏30分钟,一局只死7个人。

那么魔道值的赚取速度,有些太低了。

“有了,把血条分成性命……”

陆泽很快就有了眉目。

將100点血分为10条命。

玩家每扣10点血,就会遭遇一次斩杀掉命。

至於为什么不是1点血1条命……

玩家输一个小局被追著斩杀七八次甚至十几次,影响游戏体验不说,代入感大大降低,还会影响魔道值的计算。

这玩意陆泽测试过,並不是幻境里给出击杀提示,就一定会收穫魔道值,而要让玩家產生一种清晰的自己已经死亡的概念。

否则他也不必在《仙魔爭霸》和《杀戮仙塔》这种游戏里,为玩家死亡单独製作特殊镜头了。

30分钟打出最少70个人头,也算是达到网游的基本水准。

解决掉魔道值的问题后,陆泽开始思考第二个问题。

该用哪个版本打头阵呢?

s1固然经典,而且机制简单,十分適合启蒙。

再之后的s2就属於拉了胯了。

元素格的设计显然不足以支撑一整个大版本的內容,导致玩家流失非常严重。

s4的天选之人,s6的海克斯……

……

一番简单的思索之后,陆泽决定使用s4的棋子与羈绊,同时引入s6之后才出现的海克斯机制,用来当做开服版本。

如此设计的原因很简单。

《杀戮仙塔》给玩家带来最惊艷的玩法,是肉鸽玩法。

而海克斯的选择,在某种程度上来说,与肉鸽的隨机组合不谋而合,十分適合吸引玩家入坑。

而单就羈绊与棋子来说,s4的娱乐性与多样性,绝对是相当出彩的。

开局看到一个福星天选塔姆,谁能忍住不收一把菜呢?

“既然要做海克斯系统的话……”

陆泽的目光,看向了正在逐渐走下坡路的《仙魔爭锋》幻境后台数据。

“那海克斯大乱斗是不是也该上场了?”

————

【海斗和金铲铲的內容会用一两章带过,不会细写。只是用来扩充一下游戏库+过度剧情用。】

【为什么要过度一下,因为下个游戏要写帕鲁,10號出正式版,我需要用1-2天玩一下搜集点素材然后动笔。这之前又不能断更,所以需要一个適合一笔带过的游戏过渡一下。】

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