第1032章 虚构与现实
真实世界观好不好?好。
cod和战地前面那么多年都是真实世界观,的確代入感更强。
二战、现代战爭、冷战,每一个时代背景自带敘事张力,不用你解释,玩家上来就知道谁是好人谁是坏人。
所以一开始《全域战线》在楚晨定好大方向之后,也是想的搞一个真实歷史背景。
不过很快,凯文就发现了问题,如果搞真实背景,会出现一个大问题,就是和游戏的核心机制衝突了。
《全域战线》的核心机制是动態地图,两大阵营爭夺核心区块,后期甚至是三大阵营,玩家每一场对局的胜负匯入整体態势。
每隔一段时间结算一次,能打下来的地图就是你的。
这个机制要是套在真实世界上,怎么搞?美军俄军打中东?还是欧盟俄罗斯抢乌克兰?
虽然如果选后者,楚晨倒是觉得,等几年普大帝会给送一波流量,但是真实世界观也有很多限制。
比如,你不能魔改歷史。
就像《战地5》为什么被喷的那么厉害?其中很重要一点,就是魔改歷史。
其次,你得解释动机。为什么美军要打这里?为什么俄军要守那里?一旦牵扯到真实国家和真实政治,敘事就被绑死了。
虚构世界观在这一点上反而灵活得多,不用跟现实对帐。
再加上这游戏要全球发行,国內也是核心市场。真实世界观涉及到敏感国家、敏感衝突,审核就过不去。
而且当下的射击游戏大厂之所以不用虚擬世界观,主要还是资本的“盲从性”,以前是靠这个挣的钱,那就別改。
可事实上,到《战地6》,为了华夏市场,ea大刀阔斧改了设定,才发现..妈的,好像被骗了。
玩家也没有那么在乎阵营是不是虚构的嘛。
至於国內,对虚构阵营的接受度就更高了,像是《三角洲》,玩到后期,不少玩家还会玩梗,什么“天空属於哈夫克”之类的..
所以做游戏,一定要明白,玩家到底要什么?
枪打得爽,战场够大,进去能爽,贏了有反馈。
就这些。
至於你是美军还是“同盟军”,大部分人根本不在乎。
当然,即便如此,凯文也是没胆子拍板的,但没关係,楚晨有胆子,而且胆子大得很,不仅虚构背景,甚至虚构了世界。
这一虚构,你別说,还真就让凯文的团队放开了手脚。
因为凯文很快就发现,虚构背景带来的好处,远不止规避现实爭端这么简单。
对一款射击游戏而言,最核心的骨架是什么?是武器系统。
传统fps在这一点上,常年面临一个无解的死局。
真实歷史背景有著极其严格的定代限制。
你做二战题材,玩家手里拿的只能是毛瑟98k、m1加兰德或者波波沙。
老枪有歷史厚重感,但玩多了也腻,顺著时间线往下走,做现代战爭题材。
这就更折磨人了。
满屏幕的m4、ak,hk416、scar,清一色的皮卡汀尼导轨,千篇一律的战术配件。
至於科幻战爭,更是困难,你要不怎么改吧,一点看不出科幻,你要改多了把,本质上还是m4大混战。
但是,你一旦脱开歷史。
那其实就很有说法了,比如《全域战线》就选了一个,很有趣的时间节点,二战后的半现代战爭。
要现代,但没那么现代。
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