第1026章 刺客信条:临安

视野一下打开了。

真正打开了。

屋顶的视角能看到的东西远比街面上多。

连片的灰黑色屋脊延伸出去,被街道切割成不规则的方块。

下方的巷子里动静更大。

附近的几个金兵跑进来,急促的女真话,夹著金属碰撞的声响,有人开始搜巷子。

这个时候,镜头给到了货郎的袖子,只见其袖子往上抖了一下。

一个金属装置从袖口弹出来,很短的一截刃,卡在腕部的一个支架上。

弹幕瞬间就认出来了,不需要认,全世界玩过游戏的人都认识这玩意。

“袖剑!!!!!”

“操操操操操操。”

“臥槽刺客信条!?”

“不是吧不是吧不是吧。”

隨著袖剑出来,之前所有关於这个游戏到底是什么的猜测,在这瞬间全部没有了,虽然整个画面,很明显融入了华夏的武侠动作。

但是,標誌性的一跃而下,標誌性的袖剑,还是能让人一下就兴奋起来。

还是那句话,现在是19年。

虽然不能说是《刺客信条》最黄金的时代的吧,至少,现目前,刺客信条绝不是负面buff..

画面中的主角,落下之后的刺杀可以说是乾净利落,很显然在这套星辰版本的刺客信条中,没有採用《刺客信条:起源》开启的,刺杀只是伤害高的设定。

而是回归了更前的设定,也就是刺杀等於秒杀。

刺杀等於秒杀,这个其实是一个很重要的设定。

也是《刺客信条》初期能够爆火的原因,就是因为无论敌人是谁,只要能成功绕后找到机会,都能秒杀。

这是核心爽点。

只不过育碧从《刺客信条:起源》开始引入了等级系统和数值伤害机制,將这个核心爽点变成了,刺杀等於高额伤害。

这个改变,主要是为了让刺客信条rpg化。

为了增加游戏的养成深度和重复可玩性,毕竟如果刺杀永远秒杀,那么“升级”和“换更好的武器”在战斗层面的意义就被大幅削弱了。

同时,在旧作中,一旦被发现或刺杀失败,往往意味著任务重置或陷入苦战。

引入数值化之后,可以通过“破防—输出—技能”的战斗循环,让玩家体验更丰富的战斗过程,而不是单纯的“非死即活”

只不过,对这个改变,楚晨一直认为,其具备两面性。

太过数值化,就会影响敘事,影响核心体验,因此《刺客信条:临安》虽然也有升级系统。

但更多是物品升级,获得更多稀有的道具,解锁各种能力,武术动作。

数值升级也存在,不过《刺客信条:临安》的数值升级,更像是一个“外掛系统”,只要你达到了对应等级。

就可以不用那么在乎完美刺杀,可以以力破巧。

那么,回到当下的pv..

隨著主角从尸体上拔出袖剑的时候,收了一下手腕上的东西,刃缩回袖口。

然后他从刚才那个骑兵的腰后摸出一个竹管,打开盖子,里面是一张捲起来的纸条。

看了一眼,就把纸条塞进了一个系在脚上的小管里,往前又跑了好几步,到了一处民房內,找到了一个鸽笼。

很快,鸽子扑棱著翅膀,从巷子里往上飞。

镜头跟著鸽子走,从巷子里出来,越过屋顶,越来越高。

整座城市终於完整地展现在画面里。

弹幕的密度已经到了完全看不见画面的程度,但大部分观眾这时候已经把弹幕关了。

因为这个画面太美了。

汴河从城市中间穿过去。

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