大部分人都参加过大型射击游戏的项目。

其中甚至还有不少人参加过战地3,战地4的开发。

所以,基础的开发还算是比较顺利。

“晨总,这是我们最新的版本。”

凯文身后的一个年轻人,將一台笔记本电脑放在茶几上,打开了一个演示demo。

楚晨接过电脑,没有立刻开始,而是看向凯文。

“说说你们遇到的问题。”

凯文点了点头,他今天来就是为了解决问题的,因此这一路上,早就想好了要怎么组织语言了。“最大的问题,还是长线留存。我们不知道该怎么给玩家一个能玩上一年、两年的目標。”对於一个传统免费射击游戏而言,最难的地方其实不是开服的热度。

事实上,考虑到星辰当下在全球范围的內的影响力,哪怕没有战地2042的暴雷,只游戏基础质量不是太差。

开服基本上都能吸引一些玩家,毕竟射击游戏在全球范围內的基础人气是很夸张的。

但是

要想让玩家长线留存,这就很麻烦了。

对单机游戏而言,他们完全不用考虑长线留存,因为玩家是付费游玩的,玩家买了,玩腻了,你流失就流失了唄。

明年还能卖新作。

但免费游戏不行,玩家流失了,就是真的流失了。

这也是为什么使命召唤,战地,这些超级ip都曾经尝试过做免费网游,可到最后都没能成功的原因。放眼全世界,现在能够长线运营的射击游戏,比如《绝地求生》《cs:go》等等,都有自己独特的地方。

《绝地求生》就不说了,这一类型的出现,本质上就是因为传统射击游戏不行了,才裂变出了以“玩法”为核心的射击游戏。

在这一类射击游戏中,单局时间被拉长,使得玩家的变得腻的时间也被拉长。

再加上《绝地求生》这一类本身也是收费联机作品,还不算是免费游戏,所以哪怕一两年之后,pc玩家逐渐变少也无所谓。

拋开《绝地求生》不看,大部分真正的免费射击游戏,能长线运营的,其实都没有解决,射击游戏长线目標弱这个问题。

他们解决的,是人,比如早期的《cf》,就是靠著第一波网际网路用户暴涨,来解决了高流失的问题。又比如现在,大部分游戏,以及当下比较常用的方法,也就是手游化。

依靠手游用户的超大体量来抵消掉玩家流失的部分。

2019年的当下,全球手游用户差不多是23亿,而到2025年,这个数据將会变成30亿。换句话说,这几年,全球手游用户会暴涨7个亿,这个数值就意味著,哪怕你的游戏垃圾,只要营销跟的上。

就能不断的吸纳新用户,保持营收。

比如很经典的例子,就是腾迅《使命召唤》手游,其30日的玩家流失率是85%,也就是说10个玩家,一个月后还在玩的,也就1到2个人。

这就说明游戏的长线目標並不吸引人,可即便如此,使命召唤手游依然活的不错。

原因就是有大量的新人不断的填充。

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