第727章 第九艺术?

”这是一种非常高明的设计手法。”

“將我们日常生活中最熟悉,最无害的东西,进行概念上的重构。雨水,在我们的世界里,它代表著湿润,有时是浪漫,有时是烦恼,但绝不会是“毁灭”。”

“但在《微纪元》里,它就是天灾,这种利用尺度变化带来的认知顛覆,比创造一个全新的、架空的危机要高明得多。

他顿了顿,隨后继续说道。

“很多游戏都尝试过类似的设计,把玩家变小,或者把世界变大。”

“但它们往往只停留在美术风格的改变上,让你感觉自己像是在一个玩具屋里冒险,但星辰不一样,他们把这个设定真正融入了玩法和世界的底层逻辑里。”

雨水过后,城市护罩的能量值掉了一大截,闪烁著刺眼的红光。

城市外围被溅起的水花,形成了一个个“大水坑”,新的任务立刻弹了出来:【修復天幕护罩】、【救援被困居民】、【分析宏观水源】。

“看到了吗?奇观之后,紧跟著的就是玩法闭环。”

其实星辰为了眼前这一幕,还是做了很多的工作的,比如大概半年前,星辰引擎进行过一次版本大更新,当时在开发者社区里引起了不小的討论。

那次更新的重点,就是全新的“动態流体与粒子交互系统”

当时,很多人都以为这是在为星辰的某个海洋题材做技术储备。

毕竟,水体这玩意,你说有用是真的有用,几乎所有的游戏中都会出现水,可仔细一想,这种水体的用处又没有那么夸张。

毕竟很多时候,没有水,也可以通过其他的东西去做氛围渲染。

这也是为什么这么多年,游戏水体的发展一直比较微妙的原因,但星辰和其他游戏公司不太一样的地方,就是只要有需求,就会做。

楚晨很清楚未来几年虚幻5会逐渐和其他厂商拉开代差,你甭管优化,或者也有用虚幻5做出垃圾画质的厂商。

但虚幻5最终能给出的上限確实更高。

基於和未来的虚幻5竞爭的考虑,星辰在游戏引擎上的投入,是很多游戏厂商完全无法理解的,现在的很多厂商,基本上就是一个“得过且过”的心態。

可话又说回来。

想要打造一个好的游戏引擎,需要的不仅仅是钱,还要有足够多的公司参与,星辰內部,有著数十个风格迥异的开发团队。

繁星计划当下更是有著几十个成熟的团队,《黑神话》需要的是极致的场景和光影效果,《绝地求生》手游需要的是射击手感,《无限圣杯》需要的是无缝大场景,《幻想乡》需要的是hd—2d

这些来自不同项目的,具体而迫切的需求,就像无数条溪流,最终都匯入了“星辰引擎”这条大河。

a项目为了做海战,投入巨资研发了水体技术。

b项目为了做空战,完善了体积云和空气动力学模块。

这些技术模块一旦成熟,就会被整合进引擎的公共库里。

比如当《微纪元》这个项目解决了,一滴雨的衝击力,那么在《无限圣杯》中,操控雨水的英雄,在《黑神话》中,一场发生在暴雨中的打斗,在《终末禁区》里的天气系统,甚至是《临安》的江南水乡。

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