第647章 攻守
干员在出场之后,有一个帅气的动作表现。
除此之外,整体的场景细节,光影也有变化,由於演示用的pc,这种变化其实还挺明显的。
可惜。
这个世界除了楚晨能感受到这些因为资金充沛而带来的变化之外,大部分人只会觉得,这就是星辰该有的水平...
作为新手教程,第一场战斗没有任何难度,只是为了让玩家熟悉基本的放置、撤退、
开技能等操作。
不过在这个新手教程演示完成之后,接下来的剧情,却是主角一行人继续追缴。
於是乎,一场新的战斗开始了。
“大家都知道,《明日方舟》的核心是塔防。如果剧情中,我们是被动遭遇袭击,那么玩法就是大家熟悉的塔防放置。”
楚晨一边说,画面再一次进入了经典的俯视角塔防地图。
“但如果剧情中,是我们主动进攻,那么玩法就会有所变化。”
虽然看起来和刚才的战斗界面差不多,可仔细看的话,还是不一样的,屏幕上出现了一张敌方阵地的布防图,上面清晰地標註了敌人的位置和火力范围。
而下方,则是玩家选择出战角色的界面。
“在进攻模式下,我们需要先根据敌人的防守阵型,选定出战的角色,然后————”
楚晨用手柄在地图上从起点到终点画出了一条进攻路线。
“为他们规划进攻路线。確认之后,战斗开始。”
屏幕上,玩家选择的干员们开始按照预设的路线自动向敌方阵地突进。
在这个过程中,敌人会不断攻击,而玩家则需要像玩rts游戏一样,在恰当的时机释放干员的技能来突破防线,或是击杀关键的boss。
“简单来说,我们从防守方,换到了怪物的视角,从被动防守,变成了主动突破。”
“这两套模式,就像是棋盘上的正反手,也加深了游戏的养成深度,也许某些干员更適合进攻,也许某些干员更適合防守。”
这个就是这条世界。
《明日方舟》的两个核心玩法,进攻,防守。
后者其实明显能看出就是一个噱头,因为在塔防中进攻,基本上就是一个“放置”类型的玩法了,中途也很难进行调整。
虽然也有一定的策略性,但是和经典的塔防比起来还是有所欠缺的。
不过在18年的当下,噱头对於一款游戏来说是非常重要的事情。
这不,隨著楚晨的演示一结束,弹幕瞬间被“进攻”和“防守”这两个词点燃了。
【臥槽?攻守转换?】
【意思是,我们不仅能当塔防里的孙子”,还能当一回怪物,去冲別人的塔?】
【这个有意思啊!每次都等著怪上门,早就腻了!主动出击干他娘的!】
【楼上的,我怀疑你在开车,但我没有证据。】
【等等,你们没发现重点吗?进攻模式下,是要预设路线的!这不就是考验你对地图和敌人配置的理解吗?这策略深度,一下子就上去了!】
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