之前林灰几款小游戏在國内的成功也证明了这一点。之所以出现这种情况,并不是林灰多么多么无敌,而是对手实在太菜。

2013年,借着移动互联的东风。

我國移动游戏实际销售收入爆发式增长了两倍之多,用户规模增长近2.5倍。

國内资本市场也注意到了这一情况,开始对手游在手游上发力。

虽然这些厂商都在发力,但是他们发力的方向却比较奇怪。

现在國内的主要手游开发商一门心思都放在端/页游改手游上。

而國内端/页游改手游这个趋势也不是今年才刚刚开始。

大概从12年一些页游相继推出移动版本开始。

國内的手游开发商就开始疯狂搞端/页游改手游。

表面上看端/页游改手游是跟风。

实质上还是这些人思维太僵化,在用做电脑的思维做手机。

觉得把电脑上搞得那一套照搬到手机上就能成功。

真的能这样吗?

但林灰并没有去提醒他们的义务。

而且林灰先前几款游戏的成功已经是表明他们那种思维是过时的了。

但这些人不撞南墙不回头……

同行是冤家,由着他们去吧。

说完國内的情况,再说國外的情况。

國外虽然前几年就注意到休闲游戏的价值。

但近几年,國外游戏的关注点早已转移到了别的方向。

此时國外主要的游戏开发商基本都在致力于ip改的手游,而不注重一般休闲游戏。

之前林灰几款游戏的成功,在歪果仁眼中只是复古游戏的胜利。

并不怎么看好这种趋势。

老实说通过ip来涉足游戏确实有先天优势。

在涉及到ip游戏的整个游戏产业链中:

(ip)→游戏研发商→游戏发行商→游戏渠道商→游戏用户

ip几乎是站在产业链尽头的了,基本是坐着赚钱的。

(尽管是坐着赚钱的,但却不是全链条赚钱最多的)

在这个链条中ip所有方做的事情并不多。

只要将其所拥有的文学、影视、动漫、热门游戏等的角色、图像、文字、情节等素材授权给游戏研发商用于游戏的研发即可。

对于游戏研发商而言ip的价值在于自带流量,且用户忠诚度更高,较普通流量更容易变现;

同时ip有现成的世界观、人设和美术风格,无需再教育用户。

ip无疑是涉足游戏领域一个不错的着力点。

林灰想在游戏领域涉足更深的话。

以后或多或少都要涉足一些跟ip有关的事物。

事实上林灰先前弄得网文如果运营得当的话倒是一个涉足ip不错的落脚点。

现在外國主流游戏开发商人不太注重休闲游戏开发对林灰是很有利的。

而至于一些开发休闲游戏的散兵游勇。

并不能对现在拥有声望+平台双重支持的林灰构成什么威胁。

总之,综合来看國内國外的市场形势对林灰都是极其有利的。

林灰相信《hill climb racing》这款游戏会收获到巨大的成功。

带着对预期收入美好的憧憬。

林灰准备睡觉了。

(本章完)

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